第2章 九十年代的开发工具(2/3)

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图数位板不普及的九十年代初期,这算是一种变通的手段。

    森田没有绘制原画的本事。他的人物直接是描画现成的漫画得来的。

    怪不得看起来如此的眼熟而微妙。

    “可是做三国游戏的话,剧本和文案都有历史资料可用。美术我应该也能应付。”

    齐东海说着从自己随身的背包里拿出一个记事本。

    这是日本常见的方眼本。也就是五毫米正方形格子铺满整个纸张的本子。

    齐东海把每个方格作为一个像素看待,用彩色铅笔在上面绘制了一些像素画图案。小一些的是十六乘十六尺寸。最大的是六十四乘六十四像素。

    在原本的时空中,作为一个独立游戏开发者,因为没有美术基础和绘图数位板,齐东海自己开发游戏时一直就选择的是2d像素画风格。

    毕竟像素画只需要用鼠标就可以完成。他已经为此练习了两年半的时间。已经积攒了不少经验。

    即便是穿越到这个世界之后他也没有停下练习。

    “因为没有电脑,我就一直用这个来练习。”

    森田接过齐东海的记事本,翻看了几页。确实比他自己用保鲜膜画法做出来的东西精致。

    然后他突然想到了什么事情。

    “等一下,你说你没有电脑?”

    森田突然有了什么预感。

    “是的,所以您能把店里的电脑借我用吗?不,不是搬走,我就是下班后在店里用……”

    其实齐东海盯上店里那台演示用的电脑有一阵子了。

    这是一台配备了386sx处理器的中等配置的电脑。用以向路过的人进行功能展示。

    如果顾客有兴趣亲自上手摸一摸也没问题。

    在七十年代到八十年代早期,很多老一辈程序开发者都是在店铺里的展示机上完成自己的电脑启蒙,甚至在这些机器上写出了自己第一个程序。

    现在这么做的人当然越来越少了。但森田社长自己也是那一代人出身,所以对于那些纯蹭机器而不购买的顾客比较宽容。只要不影响营业就不会赶人走。

    所以在齐东海看来自己提的请求不算特别过分,对方也许会答应。

    “你可以在营业时间以外用。或者没客人的时候也可以用一会……”

    稍加思索之后森田还是有条件的答应了齐东海的请求。

    尽管从后来者的视角可以知道,一九九一年的日本可以说泡沫景气已近结束,但民间的年轻人还没有真正的感受。

    这个纸醉金迷的年代没有多少人会像森田年轻时那样把宝贵时间浪费在电脑店里。

    森田的店铺往往在晚上八点之前就会关店。齐东海想利用的就是关店以后这些时间。

    “那…除了电脑之外,刚才那个游戏的代码能否也让我参考一下呢?”

    既然自己的请求这么简单就被接受,齐东海决定更进一步。

    刚才森田所展示的游戏里关于图形绘制之类的东西齐东海不想再自己重新发明一次,他打算直接借鉴。

    毕竟在原本的世界中,他掌握的编程语言仅仅是算不上熟练的c sharp以及一些c++的皮毛而已,这两种语言是二十一世纪游戏业常用的unity和虚幻引擎所使用的开发语言。

    而在九十年代初,当时熟练的游戏开发者还经常需要用晦涩的汇编语言编写一些功能。

    就算是只使用相对高级的c语言,齐东海也没有真正的经验,他只是读过一些相关教程,从来没自己亲手编写过任何实质的东西。

    “不要太贪心!”

    嘴上虽然千百个不愿意。森田还是翻出了一张空白软盘。把程序的源代码复制了一份交给齐东海。

    他这些代码也并非是自己凭空写出来的。

    二十一世纪的程序员大多数是“面向搜索引擎编程”。有什么不懂的就上网去查。

    八九十年代的程序员也有自己的办法。他们“面向杂志编程”。

    当时的电脑杂志上会用印刷的方式刊登程序的源代码。热心读者可以投稿。

    在九十年代的日本,每页源代码的稿费高达一两万日元。

    实际上从操作系统来说其实pc98系列与dosv的内核差异并不大。习惯了开发pc98程序的人把代码转换为dosv版本并不算特别困难。

    尤其是pc兼容机正是最近开发者社区讨论的热点。各种杂志上都有不少优秀代码刊登。

    森田编写游戏所需要的大多数功能都是用这些杂志上的代码拼凑起来实现的。现在送给齐东海倒是自己也没损失什么。

    “我没怎么写注释,实在看不懂了就来问我。虽然我自己也未必看得懂……”

    不要说是其他人,如果没有注释的话,程序员看不懂自己几星期前写的代码是家常便饭。

    到时候就算森田亲自上阵解读也未必有用。

    尽管如此,齐东海还是诚恳的道

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