第46章 美术的工作流程(1/3)

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    ”这个是什么?”

    “茶壶啊。多明显啊。”

    “你们学3d一定要从茶壶开始吗?”

    “书上的教程都这么教的。”

    齐东海时隔数月再次来到上海工作室。

    一进门赵振邦就拉着他类似参观自己最近的工作成果。

    比如在齐东海要求下开始进行的3d美术方面的摸索。

    茶壶是赵振邦当着齐东海的面亲手建模的。使用的软件是dos平台下的3d studio。

    在九十年代乃至其后很长一段时期。

    茶壶就是3d领域的“hello world”。

    小小的一个茶壶,既包含平滑表面,又包含了对称的多边形主体。茶壶把和茶壶嘴又满足了最基本的“复杂”结构的概念。

    可以说从七十年代3d图形学的萌芽阶段开始,茶壶就是验证从3d建模到动画和渲染一系列应用场景的理想模型。

    当然了,临时抱佛脚的赵振邦所掌握的3d建模知识也就到茶壶为止。

    剩下的演示工作由其他员工负责。

    非常反常识的一点是在九十年代早期,中国国内的3d美术普及率不低。

    在九十年代早期,海外的3d美术需求基本上集中于高端领域。

    在美国和日本,当时的3dcg基本上使用的是sgi图形工作站。

    当时日本的半导体产业还可以和美国打得有来有回。sgi工作站所使用的mips架构芯片由nec生产。

    除了图像相关的计算能力强劲,为了避免“没存”事故发生,这些设备在存储和系统稳定性上也下了大功夫。设备售价当然相当昂贵。

    加上所使用的专业性软件也不便宜。

    此时3dcg几乎可以说是烧钱的代名词。

    而中国的情况不同。

    中国的3d行业使用的是相对廉价的x86平台,又因为“学习版”软件的存在,在3d美术学习的初期投入这部分,中国有着一些成本优势。

    再加上经济发展带来的建筑效果图、影视后期、电视广告这些新需求的诞生又让不少人有了学习3d软件的动机。

    另一方面这个时期国内的3d美术水平参差不齐。从业人员往往缺乏美术基础,而是计算机相关专业出身。

    很多人掌握了比“茶壶”稍微复杂一些的技术之后就开始上手干活。

    在这一时期,一个低多边形3d渲染的公司logo,加上一个平移或者旋转的动画就能满足甲方的需求。

    自然很多人也没了精进技术的动力。

    齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。

    即便是技术领先的美国。类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。

    哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。

    自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。

    所谓“三渲二”这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。

    但与此同时,齐东海也非常坚持现在立刻就在3d美术上开始进行投入。

    首先三渲二这项技术确实好用。以后不可能完全绕的开。总要先熟悉起来。

    其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。东海软件当然不能落伍。

    首先“学习版”软件当然是不敢用的。硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。

    东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。

    并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。

    以中国国内的标准衡量,算是下了血本。

    但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。

    而且这不全是什么为了未来的布局。而是现在就用得到的东西。虽然不是为了制作3d素材。

    “这是咱们现在负责序列帧动画的小组。”

    赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。

    四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。

    拷贝台是一种制作动画的专用设备。整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。

    “这个工艺是我请教了上美厂的老师傅想出来的。”

    赵振邦对自己这项流程改进十分满意。

    在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。

    这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。

    虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。动画师也是很重要的职位。

    能够制作出平滑自然不走型的过渡帧除了美术训练基础,还需要的是经验

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