第95章 独占邀约(1/2)

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    “有的选的情况下,自然可以说是市场的选择。但是假如玩家没得选呢?”

    多多良的嘴边露出一丝微笑。

    “你的意思是,playstation独占游戏?”

    话都说到这份上了,齐东海也不想装糊涂。

    索尼在ps主机,包括后来的ps2和ps3时代都曾经花重金投入到独占游戏上。

    齐东海只是没想到这种事情自己会这么早碰到。

    “是的,就如同社长您说的。贵社是否有兴趣为ps平台开发几款独占游戏呢?”

    几款?

    齐东海原本以为对方只会提出先开发一款ps游戏的要求。

    现在张口就是几款。如果答应这个条件,那等于是在今后的一段时间里东海软件成为了playstation的独占开发商。

    “那么请问,这对我们有什么好处。毕竟世嘉的ss现在在日本国内数量还是更多一些……”

    齐东海的意思很明确。

    “那可是日本销量领先的ss平台啊,得加钱”。

    “首先请看这张图表。”

    多多良从提包里拿出一张图表,展示在齐东海面前。

    “这里是《yakuza》在北美市场的销量曲线图。这里是首发日,这里是第一周的销量。这里开始我们索尼开始投入宣传资源。然后您看这是之后的销量。”

    很明显,自从索尼开始在自己的御用媒体上鼓吹这款游戏以后,游戏的总体销量又再上了一个台阶。

    “这还只是用媒体软文和电视节目时段进行宣传,如果索尼开动马力投入商业广告。我想您是知道我们的实力的。”

    确实,索尼拥有雄厚的资金。而且作为一家主机厂商,他们在宣传自家游戏的时候不可能只给消费者看冷冰冰的硬件。必须要配合游戏画面。

    在北美地区播放的playstation广告,之前一直以炫耀机能的赛车或者格斗游戏作为广告素材。

    但是,玩家真正想要的游戏是“有趣”。

    拥有高自由度开放世界的《yakuza》在北美玩家眼里就足够有趣。

    而这正是索尼看中的东西。

    假如索尼把ps广告搭配的游戏画面换成东海软件为playstation专门开发的独占游戏。

    那么这款游戏的媒体曝光量绝不是东海软件现在投入的这点宣传资源可以相提并论的。

    “那么我想知道,如果我们为ps开发一款独占游戏,能够得到的宣传预算是多少呢。”

    “具体数字要看游戏的质量。但是我相信如果有《yakuza》这种完成度,那么我们索尼方面能够提供的支持恐怕是千万级的。”

    “那也不是很多嘛。”

    千万日元,也就是在媒体上播出几次十五秒版本广告的费用。

    “千万美元。”

    “……”

    一千万美元,即便以一九九六年日元偏高的汇率,那也是十亿日元。

    实话实说,以现在齐东海的经济实力,这笔钱他自己并非拿不出来。

    但他绝对舍不得在一款游戏上投入这么大的宣传经费。

    更何况要想匹配这样的宣传费用,游戏的开发成本也绝对少不了。

    齐东海依稀记得。未来为ps在主机大战中奠定获胜基础的《最终幻想7》。

    开发费用高达数千万美元。

    以齐东海的想象力很难理解如何在九十年代花掉这么大一笔预算。

    最终幻想7大量使用3d渲染的动画和游戏背景是没错。

    但是除非是开发商斥资买断了大量图形工作站。

    不然也用不到这么大一笔费用。

    要知道,作为世界上第一部全3d动画长篇电影的《玩具总动员》也不过使用了三千万美元的预算而已。

    《yakuza》的开发费用基本上是百万美元级,或者准确的说在两亿日元之内。

    这甚至已经算是东海软件所开发的高成本游戏了。

    因为题材的因素,yakuza的制作几乎全由东京工作室负责。

    上海方面的廉价美术团队所做的贡献相当有限。仅仅负责了游戏中车辆的建模工作。

    互联网泡沫兴起之后其实齐东海手中并不缺乏资金。

    但是同样的,他觉得在这个主机自身3d能力有限的时代,把资源投入到随时会过时的图形工作站上输出预先渲染的三渲二素材毫无意义。

    齐东海并不打算为这样的原因烧钱。

    他只是很感兴趣索尼会用什么样的方式为独占游戏提供资金支持。

    “那么还是我这边先开口吧。如果制作独占游戏,我们可以得到多少开发费用上的支持?”

    齐东海决定自己把话题转移过来。

    “我们可以为游戏支付一笔独占费用,比如五千万日元。我知道这个价码不高。不过

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