第266章 影刃的游戏设计(2/2)
死角、藏在黑暗的角落、甚至脑袋顶上突然掉下来一个抱脸怪等等,这一系列的操作,他都能给同行们开个小课堂。
但是转念又一想,不对。
于是出声提问道:“老板,这游戏的视角比咱们生化危机要广很多啊,而且光线也亮,玩家这样不是能提前看到吗?”
“对,不要怕玩家能看到。咱们虽然这么做,但也不全是为难而难,而是说要不断压缩玩家在玩游戏时候的爽感,要让他们学会走一步看三步,细细去感受地图,把这一切都当做真实存在的事情,而不是什么都不管就在地图里乱窜,翻找宝箱。”
设计师们若有所思的点了点头,他们好像有些明白方晨的意思了。
但是转念又一想,不对。
于是出声提问道:“老板,这游戏的视角比咱们生化危机要广很多啊,而且光线也亮,玩家这样不是能提前看到吗?”
“对,不要怕玩家能看到。咱们虽然这么做,但也不全是为难而难,而是说要不断压缩玩家在玩游戏时候的爽感,要让他们学会走一步看三步,细细去感受地图,把这一切都当做真实存在的事情,而不是什么都不管就在地图里乱窜,翻找宝箱。”
设计师们若有所思的点了点头,他们好像有些明白方晨的意思了。